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armand83
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KINGMAKER suite 16/09 Empty KINGMAKER suite 16/09

Lun 12 Sep - 9:22
Nos héros aprés une courte visite à la vieille BELTHRAME et quelques échanges amicaux d'ARALD avec son épouvantail, poursuivent leur route vers l'ile aux chandelles. Aprés exploration des environs ils décident en fin d'aprés midi de s'y rendre.
L'endroit est extrémement sauvage et la nature a recouvert toute l'ile d'une végétation inextricable. C'est donc un périple assez pénible d'abord d'en faire le tour ne découvrant aucune traces humaine , puis de monter vers la tour qui domine le centre de l'île.
En arrivant prés de cette tour visiblement de défense , ils découvrent également un autre batiment de pierre dont le toit s'est effondré et qui semble ressembler à une église. Un sentiment de malaise intense les étreint quand ils s'approchent des lieux et d'être en permanence épié. Certains même s'en retrouve secoué.
L'exploration dans un premier temps de cet édifice religieux permet d'en confirmer l'utilisation passée et de découvrir qu'il est dédié aux dieux anciens et en particulier à un certain YOG-SOTHOT , ces religions ne parlent que trés vaguement aux 2 prêtres mais étaient particulièrement anciennes et malvaillantes.
Aprés avoir découvert le squelette d'un ancien prêtre sous l'hotel ils pénétrent dans cette trés haute tour dont le gros oeuvre trés ancien pourtant parait en excellent état, le reste s'étant éffondré avec le temps. Le sol est donc recouvert de décombre.
Une détection de la magie permet de voir qu'il existe une source de magie sous un tas important de décombre. Nos héros commencent à déblayer mais sont inquiété par un grincement sinistre venant d'en dessous de ce qu'ils déblaient. Inquiets c'est avec moultes précautions qu'ils finissent le déblaiement pour découvrir un trés gros coffre en métal fort rouillé mais encore solide et particuliérement lourd.
Les 2 costauds du groupe commencent à tenter de sortir le coffre de sa cache pendant que PETER vraiment trés inquiet par l'ambiance se tient à la porte jettant des regards effrayés dans les alentours.
C'est alors que semblant venir de nulle part de grosses boules de lumiére vive les attaques leurs coups s'accompagnent de décharges électriques fort douloureuses et nos héros reconnaissent les feux follets qu'ils craignaient de rencontrer.
Un combat commence difficile jusqu'a ce que SAMAEL les protégent des décharges électriques rendant les coups de ces créatures bien moins douloureux. Malheureusement d'autres créatures viennent en renfort et le combat redouble mais finit à l'avantage de nos héros.
Les créatures une fois vaincues , ils s'interessent au coffre, Peter ouvre celui ci avec grand brio , découvrant tout un tas d'objet de petites valeurs mais extrémement anciens au dessus trone une dague de trés belle facture à la lame tourmentée mais sans un point de rouille.
Kaylum s'en saisit pour tenter de l'identifier et réussit à apprendre qu'elle est tueuse d'humains si elle à permit dans les 24h précédente de porter un coup de grace à un humain , une parfaite dague sacrificielle en somme. Kaylum la range de suite dans ses affaires sans en dire plus, soulevant l''étonnement de SAMAEL sur ce comportement fort peu habituel.
Sur ce la nuit tombe et PETER qui a escaladé la tour, voit dans la foret environnante nombre de points lumineux forts inquiétants . Certains membres du groupe refusant catégoriquement de dormir ici, le groupe part pour camper vers une petite plage remarquée lors de leur tour de l'ile.
SAMAEL demande à KAYLUM de lui passer la dague ce dernier refuse tout net de s'en déssaisir, les doutes des autres membres du groupe s'accroissent , SAMAEL insiste mais KAYLUM ne veut rien entendre. Il faudra faire appel à la magie et à une délivrance de la malediction pour faire enfin lacher la dague à KAYLUM , qui avouera ensuite avoir senti un grand malaise (perte d'un niveau) quand il s'en ait saisi , mais ne plus vouloir cependant ensuite s'en déssaisir.
La nuit est compliquée pour certains toujours trés perturbés par la présence de l'église des dieux anciens et la proximité des feux follets qui viennent se repaitre du malaise de nos héros .
Au matin les boules s'éteignent les créatures disparaissent sans doute repues de stress et de malaise.
Nos héros décident donc de remonte vers la tour et de résoudre le probléme du malaise ambiant. SAMAEL fait appel a des élémentaires de terre pour détruire le plus gros de cette église sans toucher à la tour et s'emploie également à 3 sanctification des lieux , une seule n'étant pas suffisante vu les nombreuses horreurs qui ont eut lieu en cet endroit.
Nos héros sont bien conscient et PETER a put le constater en montant en haut de la tour, l'endroit domine toute la région et en fait un poste de guet parfait . Nos héros décident de nettoyer l'endroit et d'y installer un poste de guet dés que possible.
Pour l'instant ils repartent pour continuer l'exploration des lieux non encore visités , quels autres dangers les attends ? Pour le savoir .......

TOURRIS 19h

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