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Donjons et Dragons - Eberron - Particularités de l'univers

Message par Halaster Sombrecape le Mar 31 Mai - 18:32

Cet article présente rapidement quelques particularités significatives de l'univers d'Eberron.





  • La magie et son usage est un élément courant dans Eberron. Création de créatures artificielles, bateaux volants à propulsion élémentaire, lignes de fulgurants (trains) fonctionnant grâce à l'énergie profane, construction d'édifices, la magie est partout.

  • Il y a environ 4000 ans de ça, les terres du Khorvaire (l'un des continents du monde d'Eberron) ont vu apparaitre les premières familles à dracogrammes. Dans ces 13 familles, réparties à travers différentes races, certains membres développent, de génération en génération, des tatouages chargés de magie profane. Bien que l'explication sur l'origine de ces tatouages magiques fasse défaut, les pouvoirs ainsi conférés au membres de ces familles leur ont permis de s'installer en tant que leaders sur différents secteurs commerciaux. Ils ont installé des comptoirs un peu partout pour développer leurs activités économiques et vivent confortablement grâces aux importants bénéfices qu'ils récupèrent.

    A titre d'exemple, le dracogramme de la Garde se développe de génération en génération, chez certains membres de la famille naine Kundarak. C'est donc naturellement que les nains de la famille Kundarak se sont installés en tant qu'usuriers et banquiers à travers tout le continent. Leur système bancaire est maintenant officiel à travers le Khorvaire, la maison Kundarak offre à ses client de protéger leurs biens et de faciliter les échanges monétaires. Par exemple par la mise en place de lettres de crédits officiellement reconnues, qui permettent aux clients de bénéficier de leur argent dans n'importe quelle banque de la maison Kundarak ou de les échanger auprès de commerçants qui les acceptent.

  • Dans Eberron, 4 nouvelles races civilisées viennent compléter l'univers de Donjons et Dragons :


    • Les Changelins sont issus de l'union des humains et des doppelgangers, ils ont la possibilité de modifier sensiblement leur apparence. Il font naturellement de redoutables espions ou criminels ;

    • Les Férals sont les descendant des humains et des lycanthropes naturels. Quand ils entrent en sauvagerie, ils peuvent changer complètement de forme pour prendre l'apparence et les aptitudes d'un animal ;

    • Les Forgeliers n'ont cessé d'évoluer au fil des années mais restent des créatures artificielles dont l'intelligence leur a été inculqué magiquement. Ils furent avant tout des machines de guerre mises en place lors de la Dernière Guerre par la famille à dracogramme Cannith (dracogramme de la Création). Depuis le traité de Fort-Trône, il n'est plus autorisé de fabriquer de nouveaux forgeliers mais ceux déjà existants sont reconnus comme créatures pensantes et reçoivent les mêmes droits et devoirs que les autres races ;

    • Enfin les Kalashtars sont des êtres résultant d'un humain et d'une créature issue du monde des rêves (quoriens). Ils sont généralement très beaux et aiment faire usage de leurs facultés psioniques.


  • Une nouvelle classe fait également son apparition : le Façonneur. Bien qu'il ne soit pas un lanceur de sorts sont affinité particulière avec les objets magiques lui permettent d'interagir avec ces derniers de manière privilégiée. L'origine des influx magiques du façonneur n'est ni profane ni divine, mais ils lui fournissent de bonnes prédispositions pour détecter, utiliser ou créer des objets magiques.

  • Eberron apporte également un bon nombre de Dons supplémentaires...


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